Apr 25, 2009

やっぱりちょっと怖い永久脱毛

体毛のことは考えていることは特にありませんが、脇の治療だけはしっかりしています。しかし、これは本当に厄介ですね。本当に永久脱毛したいと思います。一生はえなんて来なくてもいいのに、と思うのは考えていますが、やはり最初にあったものを喪失セックスは、ちょっと怖い気が永久脱毛には躊躇してしまいます。
数年前にレーザー脱毛をしたくて説明を聞きに行ったが、私は精神病の薬を食べているので断られてしまいました。なんでも皮膚に損傷が気になるようだ。スタッフもマニュアルに基づいて拒絶しているだけなので説明もあいまいだった。あきらめていない私は医者でもレーザー脱毛について聞いたのですが、本当に言うことがないと回答。完治されると、待っているとスタッフは言っています、この手の病気は、完治は困難です。薬の種類と副作用をより納得できるよう説明して欲しいと思っています。
●実演を交えつつ、それぞれの違いを紹介

 2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。

 ゲームサウンドのクオリティーはハードの進化に合わせて向上しており、いまではストリーミング再生によってCDとほぼ同等の品質で奏でることが可能となった。ただし、これは据え置き機の話であって、携帯ゲーム機ではスペック的にストリーミング再生がまだ難しく、ほとんどが昔ながらの内蔵音源でやりくりしている状態だそうだ。スクウェア・エニックスで数多くのゲームミュージックを手掛け、並行してアーティスト活動も行っている鈴木光人氏によるセッション“PS3 and NDS, the Two Extreme FINAL FANTASY Series”では、据え置き機と携帯機の楽曲制作における違いが、実演を交えつつ説明された

 本題へ入る前に、冒頭の説明をもう一度見ていただきたい。ストリーミング再生でCD音質が出せる据え置き機、制約が多い内蔵音源による楽譜再生の携帯ゲーム機。これだけ見ると、前者は優れており後者は劣っていると認識してしまいがちである。じつは記者もそう思っていた。しかし鈴木氏はセッションの冒頭で「どちらがよいか、ということではありません」とその考えを完全に否定する。「制約にとらわれなければ、自由な作曲が可能です」。鈴木氏はハードの種類を問わず、制約から解放された自由な制作スタイルを、スタンスにしているのだ。それを証明するためのサンプルは、同氏が手掛けたふたつの『ファイナルファンタジー』。プレイステーション3、Xbox 360用ソフト『ファイナルファンタジーXIII』と、ニンテンドーDS用ソフト『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』だ。

 まずは、性能的に“制約が多い”携帯ゲーム機の『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』における鈴木氏の楽曲制作手法から見ていこう。この作品には“古きよき時代の王道RPG”という原点回帰のコンセプトが設けられており、楽曲もそれに準ずるものが求められていた。そこで鈴木氏が取ったのは「チープな音源を最大限に活かす」“チップチューン”の採用。温かみと懐かしさが同居する、ピコピコと鳴るコンピューターサウンドには、ゲームの“古きよき時代”という言葉がこれ以上ないほどシックリくる。制約を足かせと考えず、むしろ利用してしまう――これぞ鈴木氏が掲げる“制約から解放された自由な制作スタイル”なのだ。そして『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』のサウンドにはもうひとつ、同氏のこだわりが強く現れた部分がある。環境の変化に合わせた曲作りだ。本作ではフィールドの音楽が、アレンジ違いで昼と夜2種類用意されているのだが、プレイ中はこれが一切停止することなくスムーズに移り変わるのである。何か特殊な技術でもあるのかと思いきや、そのカラクリはかなりアナログだ。ニンテンドーDSでは基本16トラックが同時再生可能となっているのだが、鈴木氏はその16トラックを半分に分けて昼と夜それぞれのサウンドを8トラックで仕上げている。そして、昼ならば夜のトラックをミュートした状態で流し、昼夜が変わるタイミングでプログラムによってボリュームのバランスを切り替えているのだ。これは楽譜再生の内蔵音源だからこそ可能だった手法であり、鈴木氏のストリーミング再生と内蔵音源の優劣に対する「どちらがよいか、ということではありません」という発言の裏付けにもなっている。

 では、一方の『ファイナルファンタジーXIII』でも使われているストリーミング再生の強みとは何だろうか? その答えは“音が豪勢で同時発音数にも制限がない”といった具合に非常にシンプルかつ明快。つまり、思い描いたものがそのまま発音できるというわけで、鈴木氏も「自由であるからこそ、作家性が色濃く出る」と語っている。だが、「何でもできるから、何でもやってしまえ」というのは違う、と同氏は忠告する。とにかく音を詰め込むと一貫性のない楽曲群となってしまい、ゲームの雰囲気がぶち壊しになってしまうかもしれないからだ。

 そのほかにも、ストリーミング再生はリアルタイムに音楽を変化させるのが難しい、という点も利用する際は頭に入れておかなければいけない。その理由は、内蔵音源の部分で前述したとおり。しかし、鈴木氏は予定調和の音楽よりも、即興演奏によって「イメージしているものとは違う何かが生まれたときの快感」を重視している。そこで、『ファイナルファンタジーXIII』では“Cyan/n”という即興演奏に向いた音楽ソフトを導入したとのことで、セッション後半ではその実演も。記者は音楽の素人なので専門的なことは正直わからないのだが、ドラムの4つ打ちから始まり、そこに泡が弾けるような柔らかな電子音が乗っかり、続いて歪んだノイジーなシンセが入り、最後はランダムに飛び交うチャイムのような音で静かに終わるという流れは非常に心地がよく、また曲としても完成している印象を受けた。だが、鈴木氏いわくこれらは適当に用意した音素材を思いつくままにいじっていただけとのことで……何となく即興演奏の魅力を感じられた気がする。

 鈴木氏は、内蔵音源とストリーム再生のまとめとして「ゲームを演出するための楽器です」と結論づける。また「クリエイターの明確なビジョンとアイデアがゲームを変えて、音楽も変えていくと思う」という自身の考えも披露。そして最後に「頭の中で考えた方法論ではなく、自由な発想とアイデアで物作りをする」というメッセージを来場者へ贈った。

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Posted at 07:12 in Expert | WriteBacks (0) | Edit
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